El cronómetro que no miente
Un contador en pantalla que marque exactamente los mismos segundos en un monitor de 60 Hz y en uno de 144 Hz. Suena trivial hasta que lo mides.
- Game loop
Aquí no hay precios ni botón de comprar. Son ejercicios sueltos: agarras el que te interese, lo haces, y sabes que quedó bien porque cada uno trae sus criterios de aceptación.
Están pensados para hacerse en una sentada — una o dos horas — y para que puedas copiar la idea a cualquier motor. Uso Phaser en las pistas porque es lo que doy en clase, pero el problema de fondo es el mismo en Unity, en Godot o en canvas pelón.
Si te atoras en uno, eso es exactamente de lo que hablamos en el curso presencial.
Cada uno es un enunciado con criterios de aceptación: sabes cuándo lo terminaste sin que nadie te lo diga. Los que ya tienen solución publicada traen enlace al código.
Un contador en pantalla que marque exactamente los mismos segundos en un monitor de 60 Hz y en uno de 144 Hz. Suena trivial hasta que lo mides.
Un personaje que corre cuando lo mueves y se queda quieto cuando lo sueltas, sin que la animación se reinicie sola ni se quede pegada en medio del paso.
Veinte monedas, un marcador y un bug que aparece solo cuando el jugador es lento: la moneda que suma tres veces porque tardaste tres frames en salir de ella.
Pegar la cámara al personaje es una línea. Que no se sienta como ir en el asiento de atrás de un taxi es el ejercicio.
Dejar de poner plataformas a mano con coordenadas y armar el nivel en Tiled, con colisión por propiedad y plataformas que se atraviesan desde abajo.
Tres pantallas, un récord que sobrevive al refresh y todos los casos raros que nadie prueba: el navegador en modo incógnito, el guardado corrupto y la partida a medias.
Un golpe correcto y un golpe que se siente son el mismo código con siete capas encima. Este ejercicio es agregarlas de una en una y medir cuál sirve.
Ningún ejercicio coincide con esos filtros.
Quita alguno, o pídeme uno — los escribo por encargo.
No son mías. Son repos abiertos de otra gente, casi todos en inglés, que uso o recomiendo. Revisado el 4 de agosto de 2026.
Cientos de ejemplos cortos, uno por concepto, del equipo que hace Phaser. Es el lugar donde busco cuando no me acuerdo de cómo se llama un método.
Clones pequeños y terminados — Snake, Breakout, Flappy— con el código ordenado. El salto natural cuando ya hiciste ejercicios sueltos y quieres ver un juego entero.
El mejor tutorial escrito de Pixi que existe, con ejercicios incrustados. Explica sprites, texturas y colisiones mejor que la documentación oficial.
Canvas, Web Audio, gamepad, pantalla completa: las piezas del navegador que un juego usa, cada una en su ejemplo mínimo. La documentación de MDN sí está en español.
Las lecciones del curso de Bruno Simon rehechas con React Three Fiber. Es 3D, no 2D: míralo cuando ya te aburra mover cuadros en un plano.
Un kit de 3D para web con una galería enorme de ejemplos por tema: materiales, post-proceso, shaders, exportadores. Cada uno se abre y se edita.
La lista de listas: motores, editores de tiles, generadores de sprites, música libre. Cuando necesitas una herramienta y no sabes cómo se llama, empieza aquí.
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