🔒 Tilemaps con Tiled: diseñar niveles sin tocar código
Cómo montar niveles en Tiled y cargarlos en Phaser: capas, colisiones por propiedad, y objetos para spawns y triggers.
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Cómo montar niveles en Tiled y cargarlos en Phaser: capas, colisiones por propiedad, y objetos para spawns y triggers.
Qué es un draw call, por qué juntar tus sprites en una sola textura multiplica el rendimiento, y cómo montar animaciones en Phaser.
El bucle de juego explicado sin matemáticas: por qué existe delta time, qué es el fixed timestep, y por qué tu personaje se mueve más rápido en un monitor de 144 Hz.
Los tres son librerías de JavaScript para hacer juegos, pero resuelven problemas distintos. Cuál te conviene según lo que quieras construir.
La IA genera imágenes bonitas y spritesheets inservibles. Por qué falla la coherencia entre frames, dónde sí conviene usarla, y cómo integrarla en un pipeline real de Phaser.
Screenshake, easing, hitstop, coyote time. Los detalles que separan un prototipo funcional de un juego que da gusto jugar.
Cómo funciona realmente una colisión 2D: rectángulos alineados, círculos, y el problema del tunneling que hace que las balas rápidas atraviesen los muros.
Sí, se pueden hacer juegos con JavaScript, y corren en cualquier navegador. Qué necesitas, qué librería usar, y el camino completo desde canvas hasta un juego publicado.
Un contador en pantalla que marque exactamente los mismos segundos en un monitor de 60 Hz y en uno de 144 Hz. Suena trivial hasta que lo mides.