Terminar el juego y no publicarlo es lo más común del mundo. El paso técnico es media hora; lo que asusta es no saber qué esperar.
1. Build de producción
Si usas Vite:
npm run build
Sale una carpeta dist/. Esa es tu juego, no la carpeta del proyecto.
Un detalle que rompe a casi todos: por defecto Vite genera rutas absolutas (/assets/...). En itch.io tu juego vive en un subdirectorio, así que esas rutas apuntan a ninguna parte y ves una pantalla negra. Arréglalo en vite.config.js:
export default {
base: './' // rutas relativas — imprescindible para itch.io
}
2. El ZIP
Comprime el contenido de dist/, no la carpeta dist en sí.
juego.zip
├── index.html ← tiene que estar en la raíz del ZIP
└── assets/
Si al abrir el ZIP ves una carpeta dist, está mal. itch.io busca index.html en la raíz y si no lo encuentra no te deja marcarlo como jugable.
3. Configuración en itch.io
Al crear el proyecto:
- Kind of project: HTML
- Sube el ZIP y marca "This file will be played in the browser"
- Viewport: el tamaño de tu canvas (por ejemplo 960×540)
- Activa "Click to launch" si tu juego tiene audio — muchos navegadores bloquean el audio hasta que hay una interacción del usuario, y así te ahorras el problema
- Fullscreen button: actívalo, es gratis
4. Escalado responsive
No hardcodees el tamaño. Deja que Phaser lo gestione:
const config = {
type: Phaser.AUTO,
scale: {
mode: Phaser.Scale.FIT, // encaja sin deformar
autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH,
width: 960,
height: 540
}
}
FIT mantiene la proporción y añade barras si hace falta. RESIZE te da el espacio completo pero tienes que recolocar tu UI a mano. Empieza con FIT.
5. Antes de publicar
- Ábrelo en el móvil. El 60% del tráfico de itch.io es móvil y tu juego de teclado no se puede jugar ahí — o añades controles táctiles, o lo dices en la descripción.
- Prueba en una ventana de incógnito. Detecta assets que estabas cargando desde caché y que no subiste.
- Mira la consola. Un 404 de un asset se ve como "falta un sprite", no como error.
- Pon una portada de 630×500. Es lo único que ve la gente al navegar.
Y ya
No esperes a que esté perfecto. Un juego publicado con bugs enseña más que uno perfecto en tu disco duro — porque la gente te dice cosas que tú ya no puedes ver.
Sesión 8 del curso presencial de Phaser: build, publicación y qué hacer después.